Aplicaciones que pueden ser utilizadas en el aula - Universidad Católica del Maule
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Aplicaciones que pueden ser utilizadas en el aula

Aplicaciones que pueden ser utilizadas en el aula
25 Nov 2021


La profesora Angélica Fuentes, del Departamento de Fundamentos de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Católica del Maule abordó este importante tema.

Debido al confinamiento que significó la pandemia y, por consiguiente, la implementación de las clases online la utilización de la tecnología en el aula se transformó en un aliado en el proceso de enseñanza/aprendizaje.

Profesora con esta crisis sanitaria ¿se puede hablar de un antes y un después con respecto al uso de las TICS? 

Así es. De un día para otro cambió el ambiente de aprendizaje, el entorno de interacción, desde una sala real a una sala virtual.  Esta nueva sala, ya sea Meet, Zoom, Teams, Jitsi, entre otras, es el nuevo espacio de encuentro que se presenta con diversas herramientas que, en la mayoría de los casos, no formaban parte de la cotidianeidad: chat, expresiones digitales, aplicaciones de pizarras colaborativas reemplazan el levantar la mano y salir a la pizarra del aula presencial. El año 2020 presentó un escenario inesperado tanto para docentes, estudiantes, así como para las familias; sin espacios de tiempo de preparación o puesta a prueba de recursos y aplicaciones interactivas, que requería de un rápido abordaje, dada la imperiosa necesidad de retomar las actividades y evitar un día más fuera del aula, acción que, de no concretarse, se traduciría en ampliar brechas y el descenso de aprendizajes.

El escenario descrito se tradujo en cambios en las formas de gestionar el aula, así también, la creación de recursos para ser implementados en entornos virtuales. Para los docentes cambia la forma de planificar e implementar las clases, con una preparación simultánea a la implementación, dado que la habilitación de “la nueva sala de clases” iba más allá de la incorporación de recursos y estrategias para el desarrollo de habilidades TIC de los estudiantes, sino de la interacción e implementación de la clase bajo soporte tecnológico.

¿Qué aporta el uso de dispositivos al aprendizaje? 

Mucho se ha discutido respecto de los dispositivos tecnológicos (como el Smartphone, notebook, Tablet), centrándose el análisis si estos son aliados o enemigos en la sala de clases. Sin embargo, los dispositivos digitales como aliados ya es una realidad. Iniciativas ya implementadas como el Proyecto Tablet en Educación Inicial del MINEDUC (2016) es una muestra del aporte de ellos como medios que favorecen el desarrollo de habilidades. En este proyecto en particular, con foco en mejorar las condiciones del aprendizaje de la matemática en niños y niñas de NT1, NT2 y 1° básico es importante señalar que no es solo el recurso por sí mismo el que favorece el desarrollo de habilidades, sino que la estrategia metodológica y didáctica a implementar utilizando el dispositivo. Ello involucra un diseño intencionado que incorpora el dispositivo tecnológico y las aplicaciones necesarias para su implementación.

¿Qué tipo de habilidades puede favorecer el uso de dispositivos móviles en clase? 

El dispositivo y su incorporación en las actividades de aprendizaje son parte de un proceso de planificación, por tanto, de manera intencionada desde la acción docente permite el desarrollo de diversas habilidades, entre ellas podríamos mencionar indagación, resolución de problemas, colaboración, expresión, localización, relacionar e incluso crear, lo que además otorga un rol activo y protagónico al estudiante.

¿Qué aplicaciones recomendaría usted para ser utilizadas en el aula?  

Toda aplicación toma vida una vez que el docente se apropia de ella e identifica sus posibilidades de incorporación atendiendo a los objetivos a trabajar, las características de sus estudiantes y el ambiente de aprendizaje para el cual ha programado su clase.

La selección de las aplicaciones presentadas se destaca por su interfaz intuitiva, la oportunidad de generar creaciones atractivas y dinámicas a partir de plantillas y fundamentalmente otorgan la posibilidad de promover la participación de los estudiantes tanto en ambientes virtuales sincrónicos, asincrónicos e híbridos. Además, atendiendo a los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA), estas aplicaciones son una oportunidad para el diseño de actividades que permitan proporcionar múltiples formas de implicación, representación, acción y expresión.

La profesora Angélica Fuentes nos dejó algunas recomendaciones de aplicaciones en pueden ser utilizadas en el aula:

Mentimeter https://www.mentimeter.com/app : creador de presentaciones con anotaciones en tiempo real. Permite el desarrollo de actividades como nube de ideas, encuestas de preferencias, preguntas, entre otras.

Escape Room y Breakout de Genially https://genial.ly/es: estas propuestas basadas en la gamificación. Docentes y estudiantes podrán ingresar a diversas plantillas con una propuesta tipo “mapa del tesoro” o de habitación cerrada, debiendo resolverse una serie de desafíos para descubrir las claves que permitan alcanzar la meta, encontrar la clave o el tesoro escondido. Estos son recursos editables, reutilizables y que se pueden construir de forma colaborativa.

Worldword https://wordwall.net : esta aplicación, en su versión gratuita, permite acceder a cinco plantillas para el desarrollo de quiz, los que se presentan de manera dinámica y bajo una propuesta basada en la gamificación. A modo de ejemplo, se pueden construir anagramas con límite de tiempo, número de vidas y niveles de complejidad.

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